刻开始,无时无刻不在爽,拿到武器,释放技能,击杀对手,射击反馈,视觉反馈从头爽到尾,一把接一把,一个传奇接一个传奇,四个小时很快就过去了,就算是我这么大的年龄依旧能感受到射击游戏的魅力。”
“门槛低!”
沈云峰从黄仁安滔滔不绝的描述中找到了他最想了解的关键词!
“还有新鲜感。”
黄震东补充道。
“还有还有,就是感觉不论作为什么类型的传奇,都很有参与感,最关键的,游戏的环境是真的不错。”
黄仁安补充道:“游戏开服快半个月了,至今没有遇到外挂的存在,平衡性做的也不错,基本上保证的对决环境的良好。”
这话有点戳到黄震东的痛点了。
外挂泛滥这种事他也很头痛。
鹅厂自认打击力度已经很大。
奈何外挂升级速度过快。
现在都已经到了外接主板的程度,防不胜防。
投入大收益小。
但是不打击外挂又很快透支游戏的生命。
他们就尬在那里了。
有时候他真的很想请教灵境的安全部门是如何快速有效的根除外挂泛滥的问题的。
不过,在多数人看来。
主要外挂泛滥区多半是网游手游等社交属性高的游戏。
毕竟段位高好装逼嘛。
而灵境的游戏多数没有这些属性,外挂装逼也没意义。
也就最近爆火的apex有一定的社交属性。
但因为上线时间短。
挂哥作者还需要熟悉底层代码才能针对漏洞开发出相应的外挂。
会议一共持续了一个小时。
大多是两位游戏开发部门的人以一问一答的方式向黄仁安了解他作为玩家角度对于灵境游戏的真实感受。
这个不同的视角让他们有了很多新的思路和见解。
“感谢黄部长。”
会议愉快结束。
黄震东和沈云峰总结了apex爆火的几点原因:
大逃杀类型,节奏快,门槛低,新鲜感足,失败后的挫败感低,解压效果好,各传奇之间的平衡性做的很好,每个传奇都有很多的受众。
最重要的也是最高效的那就是‘身为玩家,能感受到灵境在用心为玩家做游戏’,这句话黄仁安反复提到,但都被他们选择性忽略了。
因为他们内心是嗤之以鼻的。
开玩笑!
都什么年代了还用心做游戏。
这不是隔壁美美的口号吗?
一款《荣耀》的流水抵得上十个灵境。
至于是用心做游戏还是用钱懂的都懂。
这是整个鹅厂奉行的价值观。
上面只看营收和纯利润。
不行就被其他竞争对手取代,就这么简单。
要纯粹,不好意思,从校招出来的那一刻就扔掉了这影响晋升的东西了。
黄仁安走后琳琅上天和光子内部又开了两个小时的会议。
最终敲定新手游项目立项——《刺激英雄》!
主打大逃杀模式。
加入了鹅厂自己的ip英雄,至于相关技能,你有治疗无人机,我就治疗小鸡仔嘛,小萌宠还可爱。
你有扫描视野,我有科技智眼,放大全图显示敌人坐标。
你的终极技能是信号弹召唤轰炸区,我这边稍作修改,直接天外飞星!
而且召唤的东西随着皮肤变化而变化,最终直接召唤一个星球砸下来,不就是特效么,五毛钱不能再多了。
敲定项目之后,光子这边就开始如火如荼的忙碌起来。
经过灵境的勇敢开拓。
让全市场都看到了大逃杀这类游戏的广袤市场。
同时也看到了apex的‘局限性’。
准备亲自下场,把这份局限给抹平。
猪厂这边很快就有了动作。
他们先把《昨日之后》做了个更新包,里面加入了联机大逃杀求生模式,看一看反响。
同时将大逃杀类型作为新题材成立专业的部门。
不仅要在虚拟游戏做大逃杀,pc端同样不放过,两开花。
其他厂商也没落下。
你apex是自己旗下《泰坦陨落2》的衍生。
我也搞个自家旗下射击游戏的衍生。
实在没有我就另辟蹊径。
你做偏未来想的科技风大逃杀。
我做偏写实向的绝地大逃杀。
这个擅长武侠风,那就整个武侠风的大逃杀。
或者猎奇一点,做个克苏鲁式的大逃杀。
总之,将一群人丢到一个孤岛,然后画个圈,让他们在规定的圈子里对抗,就算是大逃杀了,不管能不能吃到肉,趁现在风头爆火总算能喝口汤。
万一将来青出于蓝胜于蓝,无成本创意爆赚好吧。
反正又不需要给灵境缴纳版权费。
毕竟大逃杀这个概念早在一战前就已经有了,你灵境也没有专利。
创新?
这辈子都不可能创新的。
有时候不止游戏圈。
凡是带点创意性质的东西。