赛博朋克2077是一个相当耐玩的游戏。
按照正常的游戏发售节奏,一般的游戏热度差不多可以维持一个月左右的时间。
再长一点的话一个月多一点也就差不多了。
但是赛博朋克2077因为内容太多,导致每当热度好像会下降一点的时候,就会有很多玩家发现这个游戏的新玩法新乐趣,然后继续维持整个游戏的热度。
不过这也比较好理解,这游戏是现今为止开发成本最大的,其他游戏厂商还维持在一亿美元左右的大制作游戏时,游星电子娱乐就直接奔着十亿美元开发成本去了。
最后竹游星经过数据统计,赛博朋克2077总共的花费估计是要超过十亿美元的。
现在几个开发团队可还没解散呢。
他们接下来的任务就是开发更多的角色身份。
还有去更新游戏的主线任务。
在主线故事之外增加一条新的主线分支,让主角在最终结局到来之前再去其他地方探索。
这个新的地区探索占地面积也将会拥有接近夜之城面积规模。
而且紧接着还有赛博朋克2077的线上模式和后期的维护运营,竹游星是打算将赛博朋克2077当做是一个长期运营的项目来进行的。
未来线上模式也将会是一个吸金利器。
当赛博朋克2077发售一个月后,其他的游戏开发商觉得时机差不多成熟,也该发售自己的游戏了。
然后他们就兴冲冲的开始宣发活动。
但是当游戏正式发售后,他们所有游戏的销售额都比原本预期的至少减少了百分之三十以上。
本来能卖出去一百万套的游戏就只能卖出去六七十万套。
这对于游戏公司来说损失就有点大了。
一开始他们还找不到原因,不知道为什么玩家们都不买他们的游戏,明明按照过去的习惯,他们的游戏销量应该都是不错的。
难道就像是竹游星曾经说过的,工业化流水线的游戏也会有一个上限阈值。
随着这类流水线的游戏越来越多,玩家们会逐渐疲惫,觉得这种大制作渐渐无聊,就像是好来坞大特效大制作的电影一样。
疯狂的堆特效并不能带来与之相配的收益,只有在剧情、画面、节奏等等方面都要合格才能受到人们的欢迎。
很多游戏公司都开始纠结起来。
好不容易找到一个稳赚不赔的路子,刚刚过上几年的好日子,这就这么一去不复返了吗?
不过事实是大多数玩家都还沉浸在赛博朋克2077中。
就算没有沉浸的,也会下意识的把这些发售的游戏与赛博朋克2077做对比。
然后对比下来,其他的游戏简直难以下咽。
吃过美食就很难再去接受那些一般般味道的食物了。
不过这也只是短暂的一段时间。
当美食吃多了也一样会腻,人们就又会想要吃汉堡喝可乐。
当然也有公司不信邪,在接下来的一个月时间里陆续发售游戏。
最后他们的结果都不尽如人意,但却也可以看到一个比较明显的趋势。
随着赛博朋克发售时间的拉长,紧跟着后面发售的游戏销量也越来越接近预期销量。
这些开发商们这才反应过来原来是赛博朋克2077的热度还没有降下去。
只有玩家们渐渐的玩腻了赛博朋克2077后,才有可能会有大批量的玩家考虑购买新的游戏。
这些开发商们对此也是无可奈何,谁让游星电子娱乐这么强大,在电子游戏领域没有敌手呢。
他们唯一能做的就只有耐心等待热度过去,然后再发售他们的游戏了。
为此,米克福、苏瑞电子、布朗娱乐都决定将各自原本预期发售的重点游戏再延后一下。
他们的重点游戏也都是投入了巨量资源的,一旦出现一点点的失误都有可能导致他们公司经营出现大麻烦。